陈腾不得不承认,朱岩哲说的有些道理。
他当然看到了下面的一些文字。
但是他真的没想到,这个NPC会开枪。
“这自由度,还真是可以哈。”
陈腾都能想到这一段设计之后会引出来的讨论了。
他不相信有玩家可以在拿到枪之后不乱玩,也不相信没有人会像他一样对NPC开枪。
这样一来,他们很容易就开局死。
不过由于游戏类型的缘故,这个开局的小把戏也不会让人太讨厌。
因为破局的方式有很多。
可以全杀了,也可以老老实实地不杀。
这个开局,甚至还充分体验了这个游戏自由度。
陈腾接着玩下去,发现后面没有这种明显的恶趣味设计。
这一点,也是让陈腾满意的点。
如果全部都是这样的恶趣味设计,那么玩家的体验就实在是太差了。
意外死一次两次还好。
尤其是在开始充满新意与好奇的时候,游戏人物的死亡不仅不会让玩家讨厌,反而会有一种新奇感。
后面的内容也正如朱岩哲所说,有着非常高的自由度。
比如在潜入任务的时候。
可以开无双把人都杀了。
只要全都死了,就没人能发现潜入。
也可以按照传统的潜入方式,小心翼翼地潜入。
如果想开无双但是打不过对面的,可以偷偷地在他们的车上安装上炸弹,然后像是开局被炸一样炸别人。
也可以通过别的手段搞加特林甚至是坦克过来打碾压局。
总之方法有很多很多,也不限制玩家们用的手段。
并且在游戏当中见到的所有NPC都能杀。
杀了之后的剧情,就会逐渐成为游戏内所有NPC的公敌。
并且特殊人物的击杀,也能引出一些特殊的剧情。
“不错啊,这个剧情的丰富程度,真的很夸张了。”
“多亏老板的信任,让我们有了堆料的可能性。”
其实很多3A大作,差的往往不是技术,而是时间和资金。
比如说一个剧情的多分支。
还不是一个分支一个分支地做?