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第465章 错误的死线(第1页)

第七代主机开发的过程里,一鱼两吃的可不仅仅是ati一家。

playstation3和xbox360都选择了基于powerpc的cpu。

自然也都要与ibm合作。

不过ibm倒还算是有基本的良心。

他为两家公司提供了不同的两套方案。

Ps3的cell芯片,是个大项目。

一开始也并非只是为了ps3而开发。

参与企业除了索尼和微软,还包括东芝。

Cell使用了较为复杂的架构。

一个大核,多个加速处理器。

而xbox360所用的xenon则采用了比较传统的多个主核心设计。

这样的差异使得为playstation3主机开发游戏,要比xbox360略为复杂。

准确的说,其实从playstation初代开始。

索尼的主机设计就不那么“正常”。

Ps1主机的架构,仅仅是比更奇怪的saturn强一些。

PS2和ps3都各自有各自的问题。

这方面,作为老牌软件企业的微软,显然更懂开发者需要什么。

不过微软在xbox360项目上还是有些太心急了。

尽管cpu都交给ibm去设计。

甚至不少ibm的员工同时参与了两个项目。

但微软与索尼之间并不清楚对方的项目进展到了什么程度。

微软的市场分析人员固执的认为playstation3主机会在二零零五年末发售。

于是一切项目死线都围绕这个时间设定。

这样造成了很多副作用。

首先是未来臭名昭着的三红问题。

倘若微软有耐心一些。

把主机发售延后一年。

65nm的半导体制程就会投入商用。

芯片的功耗和散热都会大幅度改善。

而在软件方面。

微软正在开发一款名为xna的游戏开发工具。

使用这套工具,开发者可以不用亲自解决大量复杂问题。

把精力放在游戏设计本身的实现上。

虽然比起虚幻引擎来说。xna仅能支持xbox360和windows系统。

有一定平台的局限性。

但是对于单打独斗的北美小团队或者个人开发者。

这两个平台也就足够了。

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